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观点手游两年走完端游十年路还远着呢

发布时间:2020-02-11 03:51:03 阅读: 来源:导轨厂家

2014年至今大约有4000多款手游上线,若算上换皮、复制、非正规渠道发行的话,今年上半年手游的发行量就已超过5000款——但其中盈利的CP大约只占3%。

2014年第三季度中国网络游戏市场规模达到277.6亿,其中移动游戏市场规模69.8亿,同比增长72.8%,增长趋势放缓。

截至2014年中,有17起游戏并购案已经并表,涉及21家游戏资产。其中有15家游戏资产在2014年上半年并未达到全年承诺业绩的二分之一,5家已实现承诺业绩的二分之一,1家未披露数据。

从数据来看,特别是在今年下半年,国内手游产业的增长速度开始放缓。特别是当传统端游巨头调整好方向,开始介入手游领域之后,更进一步挤压了中小手游创业团队的市场空间。当排行榜前30左右的产品占去近80%的市场份额时,“手游严冬论”、“手游两年走完端游十年路”等悲观论调开始发酵和扩散。

但如果仔细观察当前在畅销榜新上榜的手游产品,我们会发现手游精品化的趋势已越来越明显,一线大作在竞争激烈的同时,也爆发出惊人的吸金能力。从当初的现象级一夜走红,到现在的厚积薄发赢得市场,一线手游产品的品质进化也预示着整个手游行业,开始从野蛮生长迈向成熟稳定。

手游的市场份额一直在有条不紊地追赶端游,不如追上之后再谈“走完”

产品类型题材:从单一化到多种类

今年的ChinaJoy可以说是一个重要的时间节点,在此前后的新产品有着截然不同的趋势。上半年的畅销手游多集中于飞行射击、卡牌1.0、三消、跑酷等几大类,下半年则涌现出ARPG、MMORPG、FPS、回合制、MOBA等更多类型。此外再加上各大发行运营商的IP战略,国内手游的题材和类型开始走向多元化,摆脱了去年放眼望去皆卡牌、跑酷、三消的一潭死水。而且随着一些手游开发团队的成熟,手游产品的门槛开始提升,同类竞品之间的差距逐渐拉大。

游戏系统玩法:从封闭化到开放性

升级、交易、PVP、社交,是游戏玩家的几大刚性需求。重度手游在发展进化的过程中,一直在这几个方面做出各种尝试。但目前我们除了在卡牌、ARPG等类型中将“升级”做到一定成熟度,经济系统、同步PVP以及社交系统还存在诸多不足甚至空白。这些都涉及到CP团队全方位的研发实力,比如经济系统的货币机制与平衡性,社交系统如何结合手机端实现即时便捷,以及同步PVP所需要突破的网络技术问题。

目前来看,传统端游厂商推出的手游新品都在这些问题上做出了一些突破。比如《乱斗西游》的PVP采用了WIFI同步镜像AI异步,《天龙八部3D》的绑金与非绑金的双货币制,《神武》的即时语音对话功能等。虽然比端游的此类系统还有不少差距,但在同类手游中已做到难以被轻易模仿的差异化。

厂商品牌效应:从重流量到建口碑

很多业内人士都将电影来比喻手游产业——发行即制片商、渠道即院线、CP即导演演员们。在中国电影市场早期,大家也是盲目跟风,《卧虎藏龙》火了之后,各大导演陆续推出《英雄》、《无极》、《夜宴》等古装武打片,这一点与手游市场前两年卡牌扎推如出一辙。但随着用户增长的放缓,以及更多老用户的游戏需求趋于成熟,快速增长的流量开始成为稀缺资源,市场也开始要为争取有限的资源而改变策略。

今后品牌广告、用户口碑等环节的重要性会逐渐增加,虽说渠道商在未来依然会把控最重要的流量,但就像美国大片必然会得到院线更多排片量一样,已形成品牌口碑的手游大作也将获得渠道的大力配合。而这时的手游媒体、玩家社区将会迎来进一步的发展空间,或许有可能进化为手游产业的时光网、豆瓣。

结语:除了以上讨论的几点以外,众多专业人士也就明年国内手游市场的发展趋势提出了自己的观点。比如明年市场将会对视频媒体、游戏直播的关注进一步增加,游戏内部的社交功能与游戏外的玩家社区也将会迈向一个新台阶。由此可见,手游的未来还有很多方向值得去探索和拓展,那么“手游已走完端游十年发展路”的论点自然也就站不住脚了。

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